¿Es posible devolver la esperanza a través de la realidad virtual?

¿Es posible devolver la esperanza a través de la realidad virtual? Este es el tema central del capítulo cuarto de la tercera temporada de Black Mirror: San Junípero, una trama que involucra a dos mujeres en edad avanzada, una de ellas en coma inducido desde joven.

Cuidado, spoilers

Yorki y Kellie son dos mujeres que se conocieron a través del programa San Junípero, una realidad virtual cuyas dos mentes estaban conectadas y “tenían el poder” de viajar al pasado y disfrutar de las cosas que no pudieron hacer, como por ejemplo vivir libremente su libertad sexual. Tras un encuentro sexual comienzan a tener una relación afectiva, pero en una vida que no era del todo real. Una de ellas muere y acaba compartiendo la eternidad con más personas fallecidas existiendo en un mundo idílico, utópico y dirigido por una empresa privada.

La trama central presenta grandes referencias relacionadas con nuestra vida cotidiana, nuestro presente. El espacio virtual donde viven las personas nos lleva a entenderlo como una alternativa al camposanto que conocemos. El primero alberga las almas, donde pueden relacionarse con otras personas y otro tiempo, el segundo solo alberga cuerpos inertes. Si pensamos en la religión cristiana, podemos relacionar el cementerio virtual con la idea básica de ascender a los cielos, donde te espera una vida en el Jardín del Edén, un lugar de felicidad y paz infinita, pero que en este caso es un jardín tecnológico proyectado a través del software.

Black Mirror destaca por los estudios críticos que hace a la sociedad llevando a un extremo la tecnología, un extremo que no se encuentra tan lejos de lo que estamos viviendo. Esa realidad virtual que vemos en el capítulo ya la hemos vivido nosotros en algún momento. Con ello, nos queremos referir al cambio que el software ha supuesto en nuestras interacciones con la realidad.

La irrupción de Internet ha posibilitado que una persona que se encuentra en España pueda llevar una conversación constante con una persona que se encuentra en China. En esta plática no existe una barrera de espacio y tiempo. Esta situación ha propiciado la producción de una utopía constante creadas a partir de un software como, por ejemplo, los chats online, donde las personas tienen la oportunidad de crear un perfil diferente al que tienen en la vida real y que nadie podría desmentir. Un ejemplo es Habbo, una comunidad en línea en la que sus usuarios pueden ser las personas que siempre han querido ser e interaccionar con gente de otros países, escondiéndose detrás de un nombre de usuario.

La mayoría de los juegos no cumplen la característica del anterior, sino que solo somos un mero receptor que, de manera superflua, intentamos llegar a una meta. Los usuarios se resisten a ser considerados como meros receptores de dispositivos de entrenamiento y/o consumición (Lasén & Puente, 2016), por ello, los juegos de realidad virtual están en el momento de oro, como Fornite, donde una persona entra en un mundo virtual y puede interaccionar con otras personas, con el fin de ganar la partida, o Los Sims, donde podemos construir nuestra propia casa en una ciudad, crear una familia y comportarnos de la forma que deseemos en ese instante.

La creación de estos escenarios ha permitido construir una doble moral: muchas personas se comportan de forma distinta a cómo son en realidad con la intención de escapar del mundo que les rodea, pero del mismo modo conlleva a desconfiar de estos portales puesto que no se puede identificar a las personas y posibilita la invención de las mismas.

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